viernes, 26 de noviembre de 2010

impresion Fdm



Para el procesos de impresión en la FDM es necesario pre-calentar el horno para que el material se pueda fundir de una manera mas eficaz.

en el programa, se configura la calidad del tramado, así como la posición en la que el objeto sera colocado, considerando que ciertas posiciones requieren menos material de soporte, por lo que se puede eficientar el proceso, y el costo.

el tiempo de impresión es de aproximadamente una hora, una vez terminada la impresión el material no necesita tiempo de secado ni enfriado.


el único post proceso requerido es meter la charola desechable en  el compartimiento con sosa cáustica a 70° para separar el material de soporte de la pieza.

lunes, 8 de noviembre de 2010

avance impresion fmd

para la impresión de los interiores del coche se modelo un asiento que sera igual para el conductor y para el copiloto.

post-proceso Z-print

Después de que el archivo se a impreso, y  después de haberlo dejado secar por un par de horas, es necesario extraer el modelo de la maquina, para esto es necesario un trabajo de  mucha paciencia y delicadeza ya que el modelo se encuentra cubierto por completo del polvo utilizado para modelar.

Ya que en esta etapa de proceso el modelo es sumamente delicado, para extraer el modelo es necesario utilizar una brocha y una pala para desenterrar el modelo.
hay que tener mucho cuidado ya que un brochazo fuerte puede romper la pieza modelada.

una vez que se logra extraer la pieza y si no se rompió se pasa a la extractora en la que se le quita con aire a presión el exceso de polvo.


 la siguiente acción a realizar es con una brocha pequeña cubrir con la resina todo el modelo, y a continuación dejarlo secar por otro par de horas, una vez concluida esta acción la pieza adquiere dureza y  el modelo esta listo para dar el acabado final que se desea, ya sea lijado, pintado o incluso dejarlo tal cual

lunes, 18 de octubre de 2010

impresion en la Z PRINT



Para imprimir en la Zprint es necesario.
  •  verificar y corregir el archivo a imprimir con el programa de viscamview
  • exportar como .stl
En el Software
  •  Abrir el programa
  • importar el archivo .stl que se desea imprimir
  • justificar la modelación, para optimizar tiempo
  • si se vana  imprimir varias piezas, hay que tratar de acomodar las al mismo nivel para que no tarde tanto la maquina, de igual manera hay que evitar que las piezas se toquen, ya que se pegaran y sera imposible separarlas sin dañar el modelo.


En la maquina.
  • Limpiar la máquina con agua destilada.
  •  Depositar el material (bajar alimentador)
  • Emparejar y aplanar el polovo
  • Subir alimentador
  • Cerrar la cubierta
  • Verificar el nivel del tanque de resina y de tinta

En el modelo

  • Dejar en reposo a la pieza, dentro de la máquina aproximadamente 2 horas
  • Sacar de la impresora utilizando la pala y la bocha, para evitar dañar la pieza.
  • introducir a la camara de limpieza, y remover el sobrante de polvo
  • Recubrir la pieza con resina (60%) y el endurecedor (40%). Aplicando capa por capa, con un pincel sin pasar dos veces por la misma superficie.
  • Dejar secar la pieza, tratando de recargarla de manera que tenga la menor area de contacto con la superfice.



    .
 

miércoles, 29 de septiembre de 2010

¿Como usar la Roland?

Para poder mandar a fresar el archivo del coche en la roland es importante seguir una serie de pasos.


  • Abrir el programa de Roland Modela player 4
  • Importar el archivo .stl  guardado con el viscam view
  • Una vez abierto el archivo del coche, lo primero es seleccionar el material con el que se va a trabajar



  • Revisar que la orientación sea la correspondiente al corte que se desea.







  • Seleccionar la cara que se va  a desbastar.







  • Revisar la altura de inicio y fin de corte, encaso necesario modificar.








  • Iniciar un proceso nuevo
  • Seleccionar la opción de desbastado o acabado según lo que se requiera
  • Seleccionar el tipo de broca a utilizar
  • Seleccionar la orientación del desbaste ( X, Y, X-Y) dependiendo el nivel de detalle que se quiera.







una ves con concluido la preparación el archivo se vera algo así dependiendo si tiene acabado o solo consta de desbastado









  • El siguiente paso revisar la posición de corte y ver la vista preliminar del corte






  • Con la vista preliminar podremos ver el tiempo que se tardara en realizar el corte




  • Finalmente se inicia el corte


lunes, 27 de septiembre de 2010

jueves, 23 de septiembre de 2010

viscam view

se introduce la modelacion en el programa de viscam view para revisar los errores en la modelacion y corregirlos para poder trabajar en la maquinaa de prototipado rapdido


miércoles, 22 de septiembre de 2010

propuestas de color

Ua ves terminada la modelacion con los cambuios deseados se continuo con la realizacion de renders con posibles colores.









jueves, 2 de septiembre de 2010

Prototipo de Coche

Se utilizo el brazo digitalizador para escanear un coche de juguete.
Para la realizacion de dicho escaneo se siguieron varios pasos:

  • Primero se fueron selecionando puntos imporantes para reproducir las superficies principales del jueguete.
  • Se marcaron estos puntos con el brazo digitalizador



  • Utilizando estos puntos como referencia se uniron y se crearon lineas para delimitar las superficies









  • con estas areas marcadas se pudo realizar las superficies.
  • Ahora en base a estas superficies y lineas se haran las modificaciones deseadas en el diseño

sábado, 28 de agosto de 2010

Roland MDX-15


Es una herramienta de prototipado rápido que permite obtener información de las superficies de alguna pieza para no tener que empezar desde cero en la modulación.
Además pude ser utilizada también como Fresadora de control numérico





Esta maquina funciona a base de ir marcando puntos a diferentes alturas formando así una red de información que le permite crear superficies.

con las cuales después se podrán utilizar como puntos de referencia para completar y modificar la modelación de la pieza deseada.




Algunos consejos útiles al momento de utilizar la herramienta son:

  • Fijar bien la pieza a la superficie para evitar errores a causa del movimiento
  • Asegurarse de que el área de escaneado es mayor al área de la pieza por escanear
  • evitar que el área no sea mucho mas grande que el área a escanear par no perder tiempo en zonas de escaneado sin información
  • determinar la altura máxima a escanear para que de igual manera la maquina no trate de escanear áreas sin información.
  • Si es posible reducir el área de escaneado a la mitad de la pieza siempre y cuando esta sea simétrica, de esta manera se recortara el tiempo de escaneado


miércoles, 25 de agosto de 2010

Tecnicas de Prototipado Rapido

SLS
Láser de sinterizado selectivo

utiliza un láser de co2 para derretir o sinterizar el material que puede ser desde termoplasticos hasta metales y cerámicos

las ventajas de esta técnica son:

  • buen acabado superficial 
  • piezas listas para ensamble
  • piezas funcionales 
  • rango de materiales amplio 




                                SLA
                         Estereolitografiía               

construye modelos por estratificacion o capas, utiliza una resina liquida que se solidifica cuando se es expuesta a rayos uv.

se utiliza para piezas de inyección y moldes





LOM
Manufactura de Objetos laminados

consiste en pegar sucesivamente  capas de papel o plastico por medio de un aditivo
termico luego con un laser se quema el exseso para obtener la forma deseada.

la mayo ventaja de este proceso es el bajo costo de sus materiales.




   FDM
   hilo fundido

consiste en la construcción de un solido a partir de secciones de corte horizontales en paralelo, creando de esta manera un tramado.

se va depositando hil fundido sobre un eje x y capa por capa  el cual se solidifica al entrar en contacto con la capa anterior

sus ventajas son que permite probar mecanismos, revisar la ergonomua y ver el tamaño de la pieza final.




Z-print

consiste en ir formando capa por capa el modelo 3d  agregando material y pegamento en las partes correspondientes a cada sección

permite obtener piezas en un periodo de tiempo corto a un precio relativamente barato,
 funciona muy bien en etapas intermedias de diseño en las que se sigue analizando formas y tamaños

se pueden realizar piezas muy pequeñas con un exelente detalle



Open hadware

dispositivo que se puede modificar dependidendo las nesecidades del usuario, permite tener un intercambio de comunicacion entre el creador del dispositivo y las personas que lo utilizan para deesta manera agregar o cambiar partes de este programa.

jueves, 19 de agosto de 2010

Brazo digitalizador.



Es una herramienta que permite digitalizar un modelo a un programa CAD para no comenzar de cero en la modelación digital.

La forma en la que este funciona, es a base de ir ubicando puntos o curvas en el modelo lo que permite después con el programa recrear la superficie del modelo original y de esta manera modificar las partes deseadas .

Hay varios puntos que considerar cuando se utiliza el brazo digitalizador:

• Hay que abrir el programa que se va a utilizar, en este caso se utilizara rhinoceros

• Sacar la barra de herramientas del brazo digitalizador ( herramientas/configurar barra de herramientas/ default/ digitalizador 3d)



• Prender el brazo digitalizador y asegurarse de que el foco se encuentre en verde

• Recuerda fijar tu modelo al área de trabajo para evitar errores de captura

• Para marcar un punto es necesario pisar el pedal derecho
• Recordar siempre mantener la punta del brazo a 90° con respecto al punto que se va a marcar

• Cuando no se utilice el brazo, colocarlo en su posición de reposo

• En caso de que el brazo no alcance algún punto en el modelo hay que girarlo para obtener otra posición y de esta manera mejorar su alcance.

• Es recomendable tener señalados los puntos a marcar en el modelo previamente para hacer el trabajo de digitalización más eficaz



miércoles, 11 de agosto de 2010

Opinion del articulo "thinking in prototypes"

Mi forma de ver los prototipos en el diseño es similar a como es explicada en el articulo publicado en el sitio de Internet  Product Design & Development  llamado " thinking in prtotypes "  el cual habla del beneficio del prototipado rápido y los prototipos para obtener  mejores diseños con un menor impacto económico para la empresa.
Es definitivo que los nuevos avances en prototipado rápido son herramientas que los diseñadores deben explotar al máximo, ya que nos permite en etapas muy tempranas del diseño, verificar si lo que se esta plasmando es verdaderamente lo que se pretendía, además nos da la facilidad  de corregir  errores, nos ayuda a determinar se la forma es la correcta si la ergonomía es la adecuada  por lo que  al final se obtiene un diseño superior.

Algo en lo que no estoy de acuerdo es en el comentario en el que dice que los diseñadores diseñamos a prueba y error, es verdad que debemos cometer errores y que eso nos permite llegar a un resultado mas completo, pero por un método de prueba y error cualquier persona sin  conocimiento de alguna metodología de diseño o conocimientos básicos de ergonomía, podría terminar diseñando un  buen producto a base de prueba y error, yo considero que un diseñador cuenta con las herramientas y el conocimiento para hacer un análisis completo y descartar errores, seleccionar la mejor solución en determinadas partes y llegar a una etapa avanzada en el diseño antes de empezar a cometer errores necesarios para continuar.
Por lo que siento que ese comentario desacredita  en cierta parte las habilidades de un diseñador. quien querría paga mil errores que con un poco de estudio y análisis previo se podrían convertir en quinientos.

Pero en general el artículo hace muy buen análisis acerca del uso y los beneficios de los prototipos como herramienta de apoyo durante  el proceso de diseño.

 Para leer mas acerca del articulo "thinking in prototypes"  visitar: http://www.pddnet.com/article-thinking-in-prototypes/